UTILISATION :
Pour utiliser un sort, vous devez soit avoir un parchemin à usage unique acheté auprès d’un tiers, soit connaître le sort.
Pour utiliser une potion, vous devez soit avoir une potion à usage unique acheté auprès d’un tiers, soit connaître la potion et dépenser le temps nécessaire à sa réalisation. Pendant cette durée, vous devez simuler une préparation. Si vous stoppez cette préparation pour faire autre chose, la préparation échoue et vous devrez recommencer. Parlez est la seule chose que vous pouvez faire sans incidence sur la préparation. Vous pouvez préparer des potions avant l’assemblée, dans la limite d’un maximum de 3 potions.
Il est possible d’utiliser un sort ou une potion sans en avoir le niveau si l’on possède une fiole de la potion ou le parchemin du sort.
Il n’est pas possible de faire des copies des potions ou parchemins.
Les potions sont des petites fioles. Pour pouvoir faire effet, elle doit être ingéré par la cible. La potion ne peut pas être diluée dans un récipient plus grand qu’un verre. Il est possible de mettre la potion sur une lame, son effet sera actif uniquement à la première touche réussit.
Provoque une indigestion, nausée et autres maladies bénignes en 10 min. La maladie peut s’aggraver si ce n’est pas soignée. (24 h réel)
Guérison de la cécité.
Réveille une personne inconsciente. (en sommeil ou assommée)
Sensation de bien-être et de sérénité très agréable durant 30mn, utilisé généralement par les barbiers/bouchers pour leurs opérations délicates.
Permet de diminuer le temps de récupération d’un sort (apprenti, intermédiaire ou maître) de 20mn (non cumulatif) pendant 1h.
(ANCIENNEMENT SOUFFLE DE THANATA)
Dure 10 minutes. Cette potion permet de refaire un test échoué, cela n’est faisable qu’une fois par joueur. Il faut boire la potion AVANT de faire le test (exemple : test de diplomatie avec X, vous échouez, vous refaites le test et vous échouez encore, impossible de le refaire encore, mais vous pouvez faire d’autres tests avec d’autres personnes).
Guérison d’une indigestion, nausée et autres maladies bénignes en 15 min.
Guérison des voies respiratoires en 15 min.
Produit une paranoïa, syndrome compulsif ou hallucination avec des sautes d’humeur durant 1h.
Provoque une maladie des voies respiratoires en 10 min. Cela peut s’aggraver si ce n’est pas soigné au bout de 24 h.
Fait dormir quelqu’un en 10 min pendant 30 min. Seule la potion « point du jour » peut réveiller une personne endormie ainsi.
Provoque la cécité d’ un personnage pendant une demi-heure en 10 min.
Guérison des pathologies (paranoïa, hallucination et syndrome compulsif). Pour quelqu’un qui a un inconvénient handicap mental, cela permet de calmer mais ne guérit pas. Il doit prendre un remède deux fois par an et une fois de plus
Le personnage va contracter une maladie grave (lèpre, variole, peste) qui devra être soignée sinon cela peut entraîner des complications.
Cette recette permet de soigner le personnage de graves maladies (lèpre, variole, peste). Il faut prendre 2 potions pour guérir complètement sauf pour
la peste. Il est recommandé de prendre 4 potions. Une par mois.
Le personnage va souffrir le martyr (douleurs sur tout le corps et fièvre importante) et va perdre un point de vie toutes les 5 min jusqu’à arriver à 0 et mourir sauf si la potion de résurrection est donnée à temps.
Cela commence 30 min après avoir ingéré la potion.
C’est l’antidote de mort lente. Il guérit instantanément des effets de mort lente mais ne permet pas de récupérer ses points de vie perdus.
Cette potion oblige la victime qu’il l’a consommée à dire la vérité pendant 5 minutes. La potion limite son utilisateur à être concis.
Seules 3 questions peuvent être posées dans le temps imparti.
Il n’est pas obligé de répondre aux questions mais s’il le fait, c’est pour dire la vérité.
Empêche d’utiliser la magie pendant 1h (parchemins non compris), elle prend effet immédiatement après l’ingestion.
Le personnage n’arrive plus à respirer, il convulse et meurt au bout de 30 secondes. Cela agit aussitôt. Le seul remède est la potion de sang de Vélium.
Une potion qui rend immédiatement 3 points de vie (ou le maximum du personnage) et soigne de l’agonie. Seul antidote à la strychnine.
Elle provoque un événement de nature inconnue à proximité de la personne qui l’a bu.
(Le MJ tire un Dé à 20 faces et selon la table d’événement préétablie par le créateur de la potion, il arrive un certain événement)
Elle permet de lancer un sort de plus par période de deux ans (entre le début des deux assemblées par exemple) en échange d’un/deux/trois PV pour un sort apprenti/magicien/mage. Ce PV est perdu définitivement jusqu’à la prochaine assemblée.
Permet au consomatteur de lancer UN sort en murmurant au lieu d’incanter à voix haute. Dure 2 heures.
Utilisée lors de rites religieux ou spirituels.
En étant ingérée, cette potion permet à son utilisateur d’avoir des bribes de paroles des entités qu’il vénère, des sons, des mots peu audibles (révèle des informations secrètes liés à la magie et à la religion). Pour une durée de 5 minutes.
Il est possible de se faire accompagner par une tiers personne qui guidera la quête spirituelle de l’utilisateur.
Ce breuvage influe sur le mental et l’esprit de son utilisateur : à chaque fois qu’il en fera l’usage, il perdra 1 point de vie temporairement (il sera récupéré une semaine hrp plus tard). L’usage abusif de cette potion finira par engendrer la folie de son utilisateur.
Plus le personnage en fera l’usage, plus le malus deviendra important. Il perdra plus de points de vie et risquera d’acquérir l’handicap mental au long terme.
Cette potion guérit et repousse les traumatismes de types “membre cassé ou carrément manquant”.
Il faut 2 potions pour un membre cassé et 3 potions pour un membre absent. Il faut attendre 30 minutes entre chaque potion dans les 2 cas.
Cela ne marche pas sur un sujet mort. (ex : tête coupée)
Pour les personnages chochottes, le temps entre 2 potions passe à 45 minutes. Pendant la durée du traitement, le temps qui habituellement servait à récupérer les points de vie est gelé.
C’est à dire que le retour des points de vie reprendra une fois que le traitement aura été efficace et terminé. Si le temps entre 2 potions n’est pas respecté à la minute près, il faudra recommencer (on pourra tolérer que la dernière potion recommence le comptage du temps à zéro).
Cette potion guérit la stérilité mais ne fonctionne que durant une année.
Elle donne 20% de chance de plus, de procréer.
Si mise sur de la nourriture ou dans de l’eau, elle neutralise le poison en provoquant un changement de couleur s’il y a présence de poison.
Soigne de l’agonie les personnes empoisonnées.
Prise lorsque la mort naturelle de vieillesse approche, cette potion permet au sujet d’éviter la mort de vieillesse jusqu’à la prochaine fois.
Ne peut être prise qu’une fois.
Le sujet acquiert les désavantages physique et mental (cumulable si le sujet les possède déjà).
Elle permet d’accélérer l’apprentissage d’un sort/recette/compétence de combat par un personnage (il apprend les choses deux fois plus vite) jusqu’à la prochaine assemblée. L’apprentissage peut être classique ou dans le cadre de l’étude d’un héritage. Cela occasionne toutefois des douleurs mentales.
Malus : Le personnage non mage perd un point de vie jusqu’à la prochaine assemblée.
Les sorts sont lancés lorsque le joueur prononce le nom du sort à voix haute et que les conditions à leurs incantations sont validées. Ces conditions sont définies dans la description du sort.
Les sorts PASSIFS ne nécessite pas de test et sont donc automatiquement réussis.
Les Sorts OFFENSIF nécessite un test avec la cible pour qu’ils soient réussis.
Contre sort : OFFENSIF – 2 fois par partie
Annule l’effet d’un sort niveau 1 à 3.
Langue morte : PASSIF
La cible s’exprime pendant 10 minutes dans une langue incompréhensible.
Analyse de la psyché : PASSIF
Ce sortilège fait prendre conscience au lanceur du sort si la cible a été victime d’un sortilège. Il est impossible à lancer sur soi-même car brise la concentration du lanceur au cours de l’incantation.
Manipulation d’émotion : PASSIF
Permet de donner une émotion chez une cible pendant 2mn (peur, colère, joie, confiance, etc…)
Dissimulation : PASSIF
Rend introuvable un petit objet à la fois(dague,petit bourse, collier, petit livre etc) tant que le lanceur le possède. (Donc ne peut pas être volé). Si un autre objet est dissimulé, le précédent objet devient visible.
Détection : PASSIF
Ce sort permet de révéler les activités magiques en cours sans connaître la nature exact dans la pièce ou se trouve le lanceur. Il faut demander au mj pour avoir les informations.
Vérité : PASSIF – 3 fois par partie
Après le lancement du sort, le magicien cible un personnage puis annonce “vérité”, puis il lui pose une question fermée (réponses Oui ou NON). A l’oreille du magicien le personnage répond par OUI ou par NON. Cette réponse DOIT être la vérité selon l’opinion du personnage interprété. Le magicien ressent cette réponse de par son esprit, puis il est libre de reprendre le jeu comme bon lui semble, la victime n’a pas conscience de ce qu’elle a révélé.
Protection : PASSIF – 1 fois par partie
Le lanceur du sort est immunisé pendant une heure à tous les sorts y compris sur soi. Il peut être blessé par une attaque physique.
Flash : OFFENSIF
Crée une lumière aveuglante qui empêche toute personne de réagir pendant 5 secondes. S’il s’agit d’une attaque, l’adversaire perd la prochaine égalité.
Lame enchantée : PASSIF – 1 fois par partie
L’arme ciblé cause 1 dégât supplémentaire lors de sa prochaine touche.
Objet enchanté : OFFENSIF
Le lanceur du sort peut enchanter un objet (pas d’arme) grâce à son sang (perte d’un point de vie). Cet objet ne peut être touché que par lui sans danger. Si quelqu’un d’autre le touche, il perdra 1 point de vie et annulera l’enchantement.
Fouet de feu : OFFENSIF – 1 fois par partie
Le joueur lance un fouet enflammé qui enserre sa cible et lui cause 1 PV. Si la cible fait une action (un pas, un coup d’épée…) il perdra 1 PV. Si un autre joueur cherche à attaquer au corps à corps la cible prisonnière du fouet, alors l’attaquant perdra aussi 1 PV par attaque. Le lanceur ne doit plus bouger pour maintenir le sort. Si le contact visuel est perdu, alors le sort est brisé.
Boule de feu : OFFENSIF – 2 fois par partie
Crée un jet de flamme qui inflige la moitié des PV arrondi au supérieur à la cible. La cible doit être visible et à une distance de moins de 10m.
Corps enflammé : PASSIF – 1 fois par partie
Le temps d’un combat ou pendant 5mn passif, le lanceur est protégé par des flammes. Lors d’une attaque physique, l’adversaire perd 1PV supplémentaire, qu’il touche ou non. Dans le cas d’une action passive, chaque contact avec un personnage, infligera 1 PV. Le sort se dissipe après deux touches.
Attraction : OFFENSIF – 2 fois par partie
La cible ne peut plus se déplacer pendant 30 secondes et perd l’égalité au prochain test pendant les 30 secondes.
Pisteur : PASSIF – 1 fois par personne
Le lanceur cible une personne en lui posant une main sur l’épaule et en prononçant “je suis ton chemin”. Il saura alors tous les mouvements de la personne touchée jusqu’à la prochaine assemblée. La cible n’a pas conscience de son envoûtement, et ne se souviendra pas de qui l’a touché.
Traceur : PASSIF – 2 fois par partie
Le lanceur doit garder la main sur l’épaule de la cible en prononçant “je connais ton chemin” et celle-ci lui chuchote son chemin jusqu’à 2 heures avant. Si le lien physique entre le lanceur et la cible est brisé, le sort s’arrête. La cible n’a pas conscience de son envoûtement, et ne se souviendra pas de qui l’a touché.
Localisation : OFFENSIF – 1 fois par partie / besoin d’une carte et d’un pendule
Ce sort permet de disposer d’informations sur l’emplacement d’un sujet ou d’un objet, le lanceur de sort doit utiliser un élément physique ayant été en contact avec le sujet ou l’objet. En tirant l’énergie de la terre, le magicien recevra des informations qui peuvent prendre
différentes formes sur la localisation de sa recherche, une carte et une pendule seront indispensables au lancement du sort. (Nécessite un MJ). Ce sort ne donne que sur l’instant du lancement du sort, la position de la cible et peut échouer si la cible a pris des contre-mesures.
Question morbide : PASSIF – 2 fois par partie
Permet de poser 3 questions fermées (réponse oui/non) à un cadavre réanimé. Celui-ci s’écroule à la fin et ne peut plus être réanimé.
Armure : PASSIF – 1 fois par partie
Crée une armure sur une cible qui le protège d’une tentative assassinat.
Vomissement : OFFENSIF
La cible du sortilège est prise de nausée durant 3 minutes. Elle peut tant bien que mal se défendre si elle est attaquée mais elle sera handicapée par ces vomissements. La cible perd sa première égalité lors d’une attaque et les vomissements s’arrêtent.
Pluie acide : PASSIF
Seulement possible en extérieur, le lanceur peut déclencher un nuage de pluie acide qui paralyse toute personne autour de lui en dessous pendant 10 secondes et réduit de 1 point la vie des victimes. Le lanceur n’est pas touché par son propre sort.
Corps brumeux : PASSIF – 2 fois par partie
Le corps du lanceur devient une brume intangible. Il ne peut plus se battre, ni porter d’objet, ni parler. Les lieux clos ne sont plus un obstacle. Le sort agit jusqu’à ce que le joueur le décide. Il reste néanmoins sensible aux sorts.
Hypnose : PASSIF
Le lanceur du sort doit regarder sa cible dans les yeux. Permet de donner un ordre à la cible non mortel pour cette dernière. Cet ordre sera exécuté par la cible lors d’un événement déclencheur défini par le mage(cela peut être fait aussitôt). L’événement déclencheur doit avoir lieu dans les trente minutes suivantes sinon l’hypnose prend fin. La cible n’a pas de souvenir de son envoutement. Lors de l’envoûtement, la cible a un regard absent et ne réagira pas à son environnement. Elle se comportera normalement ensuite tant que l’effet déclencheur n’a pas lieu
Liquéfaction : OFFENSIF – 1 fois par partie
Le lanceur se liquéfie pour se reformer dans une pièce voisine.
Réveil blanc : PASSIF
Le lanceur peut ressusciter un personnage mort dans la minute (60 secondes) au péril d’un point de vie définitif pour le lanceur et la perte de la moitié de ses points de vie définitifs arrondi au supérieur pour le défunt. Le personnage ressuscité gardera la cicatrice a l’origine
de sa mort toute sa vie (si empoisonnement = gorge noire)
Vide d’air : OFFENSIF – 1 fois par partie
Crée une zone de vide d’air qui inflige 1pv à toute personne se trouvant dans la même pièce (inutilisable en extérieur).
Désarmement : PASSIF – 1 fois par combat / illimité hors combat
vous prenez pour cible un objet tenu en main par un autre personnage et annoncer «désarme », la cible de ce sort doit jeter l’objet à trois mètres de lui dans une direction totalement « safe ». Si cet objet est une arme, il s’en retrouve désarmé et il peut subir une attaque.
Langue enchantée : OFFENSIF – 2 fois par partie
Sur une victoire au chifoumi, permet à la cible de parler et comprendre toutes les langues pendant la partie.
Transfert d’état : PASSIF – 1 fois par partie
Le magicien transfère une maladie entre deux joueurs (PJ) face à lui.
Oubli : OFFENSIF – 1 fois par partie
Supprime de la mémoire 5min de vie. Sur une victoire au chifoumi. Le lanceur doit être capable de donner un minimum d’information sur la période à supprimer.
Hallucination : PASSIF
Permet de tordre la réalité afin de faire voir ce que l’on désire à une cible pendant le temps de la scène.